객체지향 개발의 5대 원리, SOLID
객체지향 개발의 5대 원리, SOLID에 대해 알아보자. 2022-02-14

SOLID 원칙

SOLID 원칙객체지향 설계에서 지켜줘야 하는 5가지 원칙을 의미 합니다.

우리는 협업을 하면서, 많은 어려움을 봉착 합니다. 분명 기능 1개만 수정 한다고 특정 컴포넌트의 코드를 몇 가지 수정했는데, 이와 연관된 여러 개의 컴포넌트에서 오류를 뱉어 버리는 경우는 개발을 해보신 분들이라면 많이 경험해 봤을 것이라고 생각해요.

테스트 서버에 불이 났습니다.

SRP(Single Responsibility Principle), 단일 책임 원칙

이는 간단한 원칙입니다. 한 가지 객체는, 한 가지 기능만 해야 한다는 것입니다. 원래 이 원칙을 제안한 로버트의 말은 다음과 같습니다. "어떤 클래스를 변경해야 하는 이유는, 오직 하나뿐이어야 합니다."

객체지향적으로 클래스를 설계시에는 결합도를 낮게, 응집도를 높게 설계 하여야 합니다.

  • 결합도: 프로그램의 서로 다른 모듈들서로 얼마나 의존적인지를 의미 합니다.
  • 응집도: 같은 모듈 내부의 요소들이 서로 얼마나 관련되어 있는지를 의미 합니다.

우리는 SRP 원칙을 지켜 이를 해결 하고자 합니다.

우리가 프로그램을 짤때, 한 가지 역할을 하는 코드를 수정을 해야 하는 경우가 있습니다. 이를 위해서 코드 내의 클래스를 변경 하게 되는데, 여기서 해당 클래스가 여러 개의 역할에 걸쳐 있는 경우 클래스 수정 시, 다른 역할에서는 제대로 동작 하지 않을 수 있습니다.

대충 역할이 어떤 느낌인지는 알겠는데, 정확히 어떤 의미를 갖는지는 아직 아리까리 합니다. 한 객체 마다 여러 가지 메서드가 있고, 다중 상속을 할 수도 있고, 클라이언트가 여럿 일 수도 있기 때문입니다. 그래서 이 의문을 해결하기 위해, 우리는 역할액터라는 개념으로 치환 하려고 합니다. 여기서 액터는, 시스템 내에서 동일한 방식으로 변경되기를 원하는 사용자 집단을 의미 합니다.

만약 TCP를 처리 하는 객체가 있다고 가정 하겠습니다. 요구 사항이 "TCP 통신을 하기 위한 액터" 라는 것으로 이해 하고, 여러 개의 API를 TCP 객체로 만들었다고 가정 하겠습니다. 그러면 우리는 수정 하려고 하는 객체가 TCP 통신을 하기 위한 엑터라고 알고 있기 때문에, 원래 하던 역할을 벗어나지 않는 선에서 변경이 가능 한 것입니다. 누가 이 객체를 다른 용도로 사용 하지 않는다면요. 해당 엑터가 역할을 수행 할 수 없게 되지 않는 이상, 또한, 이를 사용하는 다른 코드가 모두 해당 변경에 대해서 수용 할 수 있다면, 그러면 문제가 되지 않는 것 입니다.

Desktop 이라는 클래스가 있고, AB라는 클래스가 있다고 가정 하겠습니다. 만약 AB가 멤버변수로 Desktop을 참조 하는데, A의 용도에 맞게 Desktop의 성능을 줄이고 휴대가 가능하게 끔 하고 싶습니다. 그래서 ADesktop의 성능을 줄이고, 휴대가 가능하게 기능을 수정 했습니다. 하지만, B가 애초에 성능이 좋은 컴퓨터를 요구 한 것이라면요? 사실 이건 ADesktop을 참조 할 것이 아닌, 새롭게 Notebook이라는 친구를 만들어서 A에 맞게 만드는 게 맞습니다. Desktop의 역할은 이를 사용 하는 같은 엑터들 끼리 약속이 된 사항이거든요.

차라리 나누어 관리 할 것.

OCP(Open-Closed Principle), 개방 폐쇄 원칙

개방 폐쇄 원칙"확장에는 열려 있어야 하고, 변경에는 닫혀 있어야 한다."를 의미 합니다. 더 정확한 표현으로는 "기능의 변경 및 확장은 필요 하지만, 그 기능을 사용 하는 코드를 수정 하지 않는 것 입니다."

예를 들어 보겠습니다. 우리가 어떤 API를 사용 하고 있었습니다. 그런데 어느날 API가 업데이트가 됐고, 기존 코드가 사용 불가능 하게 되었습니다. 이를 다른 방법으로 사용해야 하기 때문이에요. 이는 OCP를 위반 한 대표적인 사례 입니다. 하나의 변화가 연쇄적으로 변화를 일으키기 때문이에요.

우리는 이를 해결하는 방법으로, 추상화를 선택 할 수 있습니다. 내가 아무리 객체 내의 코드를 수정 하고, 확장 한다고 해도, 추상화된 메서드를 목적에 맞게 구현 하는 것이 강제 되고, 또 코드에선 추상화된 부분에 대해서만 사용 한다면, 하나의 변화로 인해, 연쇄적인 변화가 이루어지는 것을 방지 할 수 있습니다. 그리고 외부에서는 코드가 바뀐 것을 모르게 작성 해야 합니다. 그것도 중요한 포인트에요. 다른 사람들이 이 코드의 변경 사항을 모른다면,

예를 들어 아래 처럼, 사용 하는 데이터베이스가 다르더라도, Driver Manager라는 부모 클래스로 묶어서 관리 할 수 있는 것이죠. Driver Manager에 대한 코드만 사용 한다면, 우리가 데이터베이스가 바뀌더라도, 문제 없이 사용 할 수 있을 것입니다.

JDBC Driver Manager

LSP(Liskov Substitution Principle), 리스코프 치환 법칙

이는 생각보다 간단한 원칙 입니다. "상위 타입의 객체를 하위 타입의 객체로 치환해도 상위 타입을 사용하는 프로그램은 정상적으로 동작해야 한다."를 지키면 됩니다. 예를 들어, Computer를 상속 받은 Keyboard 라는 친구가 있다고 가정 하겠습니다. Computer 라는 참조 변수 자리에 Keyboard라는 친구가 들어가면... 여러분도 이름에서 알 수 있다 싶이 의도와 다르게 작동 하여, 정상 작동을 할 것 같진 않을 것이다 라고 생각 할 것 입니다. 딱 봐도 부모의 행동 규약을 위반 할 것으로 예상되기 때문이에요.

Keyboard는... 딱 봐도 Computer의 역할을 수행 할 것 같지 않다.

부모 클래스가 ~~기 때문에 기대되는 역할, 행동 규약이 있습니다. 그것을 벗어 나면 안됩니다. 그렇다면 행동 규약을 어기는 경우가 어디서 발생 할까요? 바로 오버라이딩을 할 때 입니다.

첫 번째 경우는 부모 클래스의 메서드의 파라미터와 리턴 타입 등을 바꾸는 경우입니다. 우리가 부모 클래스 변수에 자식 클래스 객체를 캐스팅 했을 때, 부모 클래스로써 호출 한 함수가 원래대로 작동 하지 않는 다면 에러가 발생 할 것입니다.

두 번째 경우는 자식 클래스가 부모 클래스의 의도와 다르게 오버라이딩 하는 경우입니다. 똑같은 타입의 파라미터와 리턴 값이라도, 우리가 의도 하지 않는 작업이 발생하여, 프로그램을 실행 하는 데에 장애가 생긴다면, 그것 또한 문제일 것입니다. ComputerdoSomeThing()을 호출 해서, 어떠한 컴퓨터의 프로그램이 실행 될 것이라고 생각 했는데 Computer 변수로 참조 받던 Keyboard 객체의 doSomeThing()이 호출 되어, 그냥 타이핑만 하고 끝난다면... 뭐 이런 식의 문제가 있을 것 입니다.

ISP (Interface Segregation Principle), 인터페이스 분리 원칙

자신이 사용하지 않는 인터페이스는 구현하지 말아야 한다는 설계 원칙으로, 인터페이스를 하나로 묶는 것보단, 여러 개로 나누는 것이 더 좋다는 것을 의미 합니다. 비유하자면 이런 이야기 입니다. 사람은 이름을 가지고, 심박수, 산소농도, 배고픔 등을 가지고, 심장 박동을 합니다. 만약, 이러한 정보들을 한 곳에 몰아 붙이면 어떤 일이 일어 날까요?

음.. 만약 심장 이식 수술을 한다고 가정 한다면, 폐와, 위까지 같이 이식해야 하는 것과 다를 게 없을 것입니다. 사람이라는 인터페이스에 다 몰아 붙였기 때문이죠, 그래서 우리는 역할이 분리 될 수 있을 것이라고 생각되면, 인터페이스를 분리하는 것이 좋을 거에요!

심장 수술하면, 폐랑 위도 건들어야 하나요..?

이렇게 분리를 해야, 필요한 역할들에 대해서 변경 혹은 교체가 필요 할 때 원활하게 이를 수행 할 수 있습니다. 분리를 하지 않으면, 필요하지 않은 인터페이스들에 대해서도 모두를 가져와서 구현해야 하는 불상사가 발생할 수도 있어요.

DIP (Dependency Inversion Principle), 의존 역전 원칙

의존 역전 원칙은 고수준 모듈은 저수준 모듈의 구현에 의존해서는 안 된다. 저수준 모듈이 고수준 모듈에서 정의한 추상 타입에 의존해야 한다. 혹은 자신보다 변하기 쉬운 것에 의존하지 마라. 를 의미합니다.

좀 쉽게 이야기 하면 이런 것 입니다. 우리가 목장갑이라는 클래스를 만들었다고 가정 하겠습니다. 그 다음, 사람목장갑 클래스를 사용 할 수 있다고 가정 하겠습니다. 만약 사람이 이제 목장갑을 끼다가, 다른 패션장갑을 사용 하려고 한다면, 문제가 발생 할 것 입니다. 사람목장갑을 낄 수 있다곤 했지만, 패션장갑을 낄 수 있다고 하지 않았거든요.

이렇게 사람장갑이 아닌 목장갑에 의존을 하다 보니 발생한 문제였습니다. 너무 구체적인 저수준 클래스에 의존을 하도록 설계를 하다 보니, 나중에 장갑을 교체 할 때 문제가 발생 한 것이죠. 그냥 목장갑이 아닌 장갑 인터페이스를 구현 하고, 해당 장갑 인터페이스를 구현한, 목장갑, 패션장갑 클래스가 있고 해당 객체를 가르키게 만들었다면, 조금 더 괜찮았을 것 같아요. 다음과 같이 말입니다.

심장 수술하면, 폐랑 위도 건들어야 하나요..?

이렇게 하면, 목장갑의 구현에 구애 받지 않고, 장갑 이라는 인터페이스에 의존 하도록, 프로그램을 유연하게 짤 수 있는 것이죠. 이는 특히 Spring 프레임워크에서 자주 사용 하게 되는 원칙인데, 우리가 서버 개발을 하면서 가격 정책, 서비스 정책, 사용 DB는 언제든 바뀔 수 있습니다. 이를 객체 지향적으로 개발해야, 변경이 있을 때, 객체만 갈아 끼우면, 개발이 끝나게 끔 만들 수 있는 것이죠.

마치며

SOLID 원칙은 우리가 실세계를 반영하는 객체지향을 사용 하는데 있어, 객체지향을 문제 없이 따르기 위한 원칙입니다. 이를 잘 준수하여, 올바른 코드를 작성하는 프로그래머가 되도록, 일단 저부터 노력해야 할 것 같네요. 아무튼 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다!